「弱肉雑食系(ラブコメ小説、不定期連載)」
弱肉雑食系・カット2「よくあるタイプじゃない隣人たち」
13コマめ・基本ルール
ここで、バックギャモンについて知らない人のために、大ざっぱなルールを説明しておこう。ぼくの説明よりも、ウィキペディアでルールを読み、フリーソフトでゲームをダウンロードして、一度遊んでみたほうが早いと思うが、世の中にはそれさえ面倒くさいという人がいるからだ。
バックギャモンは、要するに、すごろくである。サイコロを二個振って、出た目の数だけコマを動かし、先に全部の自分のコマを上がりにしたほうが勝ち。
コマは、自分のスタート位置から、盤を大きく迂回するようにして、敵のスタート位置に向かって進める。スタート位置とは、最初にコマを並べたとき、自分のコマがふたつだけ置かれたマスが隣接した盤の端だ。マスっていうのは、盤に描かれている三角形だ。ほんとうは、ポイントというらしいけれど、マスでいい、マスで。
サイコロは二個使う。ダイスカップに入れ、ゲーム盤の上に転がりだすように振るのがマナー。丁半バクチみたいに、カップを伏せてはいけない。
コマは一人当たり十五個。これをスタート位置に並べ、先手後手を決める。決めかたは、お互いにサイコロをひとつずつ振り、大きい目を出したほうが先手。最初の動きは、その振り出した目の数を使う。同じだったら、振り直し。もちろん、次の出番からは、先手も後手も、自分でサイコロをふたつ振ってゲームをする。
コマの動かしかたの基本だけど、例えばサイコロの目が5と3だったら、次の中から選択する。
1。ひとつのコマを5マス進めて、もうひとつ別なコマを3マス進める。
2。ひとつのコマを5マス進めて、同じコマを3マス進める。
3。ひとつのコマを3マス進めて、同じコマを5マス進める。
なぜ2と3が違うかといったら、コマが入れるマスと入れないマス、入ることにより相手にダメージを与えられるマスがあるからだ。
入れるマスは、コマがひとつも置かれていないマスと、自分のコマしか置かれていないマス。
入れないマスは、敵のコマがふたつ以上置かれているマス。
入ることでダメージを与えられるマスとは、敵のコマがひとつしか置かれていないマスだ。
入れるかどうかを考えるときには、自分の出したサイコロの目で進めるマスのことだけを考えればいい。その間のマスは、飛ばして動かす。だから、自分のコマの進行方向3マス目に、敵のコマがふたつあった場合は、3の目が出ても進めない。だから、他のコマを動かすか、もうひとつのサイコロの目でコマを動かすかしないといけない。
もし、自分のコマが、相手のひとつしかないコマのマスに入ったら、「ヒット」といって、その敵のコマをバーに、つまり、振り出しにまで戻すことができる。敵プレイヤーは、そのコマを盤上に戻すまでは、他の自分のコマをひとつも動かしてはいけない。コマは飛ばされたプレイヤーのスタート位置から、普通のルールのサイコロの目に従って戻ってくるが、サイコロの示すマスが、敵プレイヤーのふたつ以上のコマで埋まっていたら、泣くしかない。
もし、プレイヤーが出したサイコロの目がぞろ目、6と6とか3と3とかだったら、プレイヤーは、その目が四回出たものとしてコマを動かしていい。コマの動かしかたについては、煩雑なので常識にまかせる。
全部のコマを、目的地から6マス以内のエリアに送り込めたら、コマを上がらせることができる。サイコロを振り、対応するマスのコマをひとつひとつ上がりとして、盤の外に出せるのだ。全部出し終え、上がりにすることができたら、そのプレイヤーの勝ち。
タブリング・キューブは、自分が優勢だ、と思ったプレイヤーが使う。どちらかのプレイヤーが、「勝てる」と思ったら、「ダブル」といって、場の得点を二倍にしてゲームを続けるか、負けを認めてそのときのスコアを認めるかの二者択一を迫れるのだ。そのときの場の得点の倍率を示すのが、ダブリング・キューブ。ダブルはかければ、かけられたプレイヤーにかける権利が移動するので、かなりの戦略的思考が欲求される。
と、まあ、ゲームのルールはまともなものを使用するのだが。
「カレくん、顔色があまりよくないわね」
大会当日だ。よくなるわけがない。
それより。
「舘さん。なんであなたがスタッフ側に入っているんですか」
バックギャモンは、要するに、すごろくである。サイコロを二個振って、出た目の数だけコマを動かし、先に全部の自分のコマを上がりにしたほうが勝ち。
コマは、自分のスタート位置から、盤を大きく迂回するようにして、敵のスタート位置に向かって進める。スタート位置とは、最初にコマを並べたとき、自分のコマがふたつだけ置かれたマスが隣接した盤の端だ。マスっていうのは、盤に描かれている三角形だ。ほんとうは、ポイントというらしいけれど、マスでいい、マスで。
サイコロは二個使う。ダイスカップに入れ、ゲーム盤の上に転がりだすように振るのがマナー。丁半バクチみたいに、カップを伏せてはいけない。
コマは一人当たり十五個。これをスタート位置に並べ、先手後手を決める。決めかたは、お互いにサイコロをひとつずつ振り、大きい目を出したほうが先手。最初の動きは、その振り出した目の数を使う。同じだったら、振り直し。もちろん、次の出番からは、先手も後手も、自分でサイコロをふたつ振ってゲームをする。
コマの動かしかたの基本だけど、例えばサイコロの目が5と3だったら、次の中から選択する。
1。ひとつのコマを5マス進めて、もうひとつ別なコマを3マス進める。
2。ひとつのコマを5マス進めて、同じコマを3マス進める。
3。ひとつのコマを3マス進めて、同じコマを5マス進める。
なぜ2と3が違うかといったら、コマが入れるマスと入れないマス、入ることにより相手にダメージを与えられるマスがあるからだ。
入れるマスは、コマがひとつも置かれていないマスと、自分のコマしか置かれていないマス。
入れないマスは、敵のコマがふたつ以上置かれているマス。
入ることでダメージを与えられるマスとは、敵のコマがひとつしか置かれていないマスだ。
入れるかどうかを考えるときには、自分の出したサイコロの目で進めるマスのことだけを考えればいい。その間のマスは、飛ばして動かす。だから、自分のコマの進行方向3マス目に、敵のコマがふたつあった場合は、3の目が出ても進めない。だから、他のコマを動かすか、もうひとつのサイコロの目でコマを動かすかしないといけない。
もし、自分のコマが、相手のひとつしかないコマのマスに入ったら、「ヒット」といって、その敵のコマをバーに、つまり、振り出しにまで戻すことができる。敵プレイヤーは、そのコマを盤上に戻すまでは、他の自分のコマをひとつも動かしてはいけない。コマは飛ばされたプレイヤーのスタート位置から、普通のルールのサイコロの目に従って戻ってくるが、サイコロの示すマスが、敵プレイヤーのふたつ以上のコマで埋まっていたら、泣くしかない。
もし、プレイヤーが出したサイコロの目がぞろ目、6と6とか3と3とかだったら、プレイヤーは、その目が四回出たものとしてコマを動かしていい。コマの動かしかたについては、煩雑なので常識にまかせる。
全部のコマを、目的地から6マス以内のエリアに送り込めたら、コマを上がらせることができる。サイコロを振り、対応するマスのコマをひとつひとつ上がりとして、盤の外に出せるのだ。全部出し終え、上がりにすることができたら、そのプレイヤーの勝ち。
タブリング・キューブは、自分が優勢だ、と思ったプレイヤーが使う。どちらかのプレイヤーが、「勝てる」と思ったら、「ダブル」といって、場の得点を二倍にしてゲームを続けるか、負けを認めてそのときのスコアを認めるかの二者択一を迫れるのだ。そのときの場の得点の倍率を示すのが、ダブリング・キューブ。ダブルはかければ、かけられたプレイヤーにかける権利が移動するので、かなりの戦略的思考が欲求される。
と、まあ、ゲームのルールはまともなものを使用するのだが。
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それより。
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Re: limeさん
ううっ、ゲーム一式を持参して、目の前で、こういうふうにコマを動かして、こういうふうに相手プレイヤーを妨害して、こういうふうに上がらせるんだよ、と説明できたら、十分もかからないのに!
げえむの せつめいが へただって いいじゃないか にんげんだもの みとぅを
げえむの せつめいが へただって いいじゃないか にんげんだもの みとぅを
Re: ダメ子さん
さっと飛び出しては、撃たれる前に素早く仲間のいるビル陰に隠れる、市街戦での兵士のように動かなければなりません。無闇に突撃しても、孤立しても殺られてスタート送りにされてしまいますが、迅速に前進しないと最終的には負けてしまいます。この運と戦術のバランスが楽しいのです。(^_^)
こんばんは^^
それさえ面倒くさいという人です!
説明をありがとうございます^^
実はスタッフ最強説?!
勝つのはスタッフじゃあ、やつらの暴動が起きるか。。。
説明をありがとうございます^^
実はスタッフ最強説?!
勝つのはスタッフじゃあ、やつらの暴動が起きるか。。。
うっ。ゲームをほとんどやったことない私には半分ぐらいしかルールがわからないけど><
(人生ゲームのような感じですか? でも、コマが15個もある。あれは一個だし・・・)
おいおい、わかるかな?
(人生ゲームのような感じですか? でも、コマが15個もある。あれは一個だし・・・)
おいおい、わかるかな?
Re: レルバルさん
裏でいったいなにが起こっているのか、最後に笑うものは誰なのか、ふっふっふっ(^_^)
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Re: YUKAさん
しかし、その裏には、恐るべき陰謀が? あったりなかったり(笑)